A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GÊNEROS TEXTUAIS
Gamificação. Gênero Textual. Ensino Pragmático
Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa que teve por foco demonstrar de que forma a gamificação pode ser um como mecanismo favorável ao ensino pragmático do gênero textual conto, via a aplicação de um produto educacional, que motive o processo ensino-aprendizagem. Os sujeitos da pesquisa foram 42 alunos, de ambos os sexos, integrantes de duas turmas do 8º ano, sendo uma pertencente ao âmbito público de ensino (Vigia/PA) e outra do ensino privado (Belém/PA). O estudo, norteado pela questão “O game, como recurso digital de ensino, funcionará como ferramenta viável para a compreensão dos alunos sobre as nuances da língua materna?”, foi subsidiado por teóricos como Kapp (2012), Schlemmer (2014), Marcuschi (2008), que dentre outros contribuíram, de forma significativa, para a abordagem deste trabalho. A pesquisa foi de natureza aplicada, com abordagem quali-quantitativa e uso da observação direta participante como técnica de coleta de dados. Abrangeu como fases, o planejamento, a observação do lócus da pesquisa, a construção e aplicação do produto educacional, a análise dos dados obtidos nas fases de observação e aplicação e a validação dos resultados